segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Team Fortress 2


Ontem-Ontem baixei esse jogo e gostei muito então decidi fazer um especial com esse game !
Download do game
Patch 1.71
Patch 1.72
Patch 1.73

É só instalar nessa ordem e jogar !


Um pouco de história...

Team Fortress originalmente foi um mod para Quake feito em 1996. Após isso, foi adquirido pela Valve e se tornou mais popular ainda pois estava junto ao FPS Half-Life. Neste caso, o jogo concentrou todos os padrões do gênero team-deathmatch em vários mapas praticamente simétricos, classes equilibradas para os dois times, incluindo snipers, médicos, granadeiros e soldados.

Agora, munido da Source Engine de Half Life 2 e mais tempo de experiência da Valve, todo o mercado esperava que Team Fortress 2 viesse com gráficos de qualidade elevadíssima e violência marcante.

Contudo, Team Fortress 2 mantém a agilidade e estratégias tão conhecidas pelo fãs de multiplayer de jogos de tiro em primeira pessoa com o porém de acrescentar personagens com inspiração em desenhos animados aliados a elementos irreverentes. Contando com 9 classes, cada uma delas possui pontos fortes e fracos, havendo uma proporção entre o peso e a velocidade de deslocamento do personagem — quanto mais pesada e potente for a arma, mais devagar é o deslocamento.

A mecânica é a mesma: dois times devem combater entre si para conquistar pontos estratégicos ou bandeiras espalhadas no mapa. Em meio a isso, existem alguns detalhes: mais pontos são ganhos se o jogador mata aquele que anteriormente matou-o e um sistema de acerto crítico garante poder-de-fogo elevado para os que se destacarem no ranking.

Os gráficos contam agora com efeitos de luz e texturas com cores mais homogêneas para dar o ar de desenho animado citado. Há capacidade para 24 jogadores simultâneos no PC e 16 nos consoles — Xbox 360 e PS3. - BaixakiJogos

Guia completo

Retirado do TF2 Wiki. Texto traduzido e imagens hosteadas por Pryds - Arenaig



• Classes:
- Scout
- Soldier
- Pyro
- Demoman
- Heavy
- Engineer
- Medic
- Sniper
- Spy

• Taunts:
- Scout
- Soldier
- Pyro
- Demoman
- Heavy
- Engineer
- Medic
- Sniper
- Spy

• Mapas (Descrição Geral):
- 2Fort
- Badlands
- Dustbowl
- Granary
- Gravelpit
- Hydro
- Well (CP)
- Well (CTF)

• Items:
- Health (Vida)
- Ammo (Munição)
- Metal

• Achievements:
- Gerais
- Medic

• Obtendo os Achievements (breve)

• Estratégias
- Scout
- Soldier
- Pyro
- Demoman (breve)
- Heavy (breve)
- Engineer (breve)
- Medic (breve)
- Sniper (breve)
- Spy (breve)

• Unlockables
- Medic (breve)

• Respostas Gerais (breve)
- Scout
- Soldier
- Sniper
- Demoman
- Pyro
- Heavy
- Medic
- Engineer
- Spy

• Glossário (breve)
- KnockBack
- Backstab



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Scout
Informação da Classe:
O Scout é a classe mais “Apelona” do Team Fortress 2. Ele é o mais rápido das classes e tem a habilidade de double-jump (pulo duplo). Isto, junto com a Scattergun dele, faz uma captura rápida do ponto, e pode inflingir um dano muito alto se atacar em curta distância.

Armas:
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Primária: Scattergun
– É a arma primária do Scout, É uma espingarda de cano duplo e curto e com um dano forte. Enquanto é mortal em curta distância, a Scattergun fica medíocre em média distância e quase inútil a uma distância grande. Dois tiros em curta distância é o suficiente para matar a maioria das classes. Porém, o reload (Tempo de recarga) da Scattergun é muito longo, quase o dobro exigido por uma espingarda comum. Se você atacou em uma distância próxima ao trajeto, pode fazer o personagem ser jogado longe.

Dano:
Ataque de perto: 85-105
- Critical Hit: 180
Ataque em distância média: 10-40
Ataque de longe: 3-10

Distancia média é definida pela principal porta da resupply (reabastercimento) á parede oposta do andar superior da 2Fort. E longa distância é definida pela área de batalha á área de batalha da 2Fort.
PS: Os danos são aproximados e foram determinados através de testes da comunidade.

Capacidade de munições:
Munição Carregada: 6
Munição Reserva: 32

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Arma secundária: Pistol
– É a arma secundária do Scout e do Engineer. Ela é precisa, mas não é excepcional, é superior a do Scattergun ou Shotgun. É usada para acertar em média ou longa distância. A Pistol muito útil para mover Sticks Bombs (arma secundária do Demoman) e para destruir Sentry Guns de fora do campo de visão.delas. A Pistol sofre decadência de dano médio, apesar de ser uma arma de projétil único.

Dano:
Ataque de perto: 20-22
- Critical Hit: 45
Ataque em distância média: 10-15
Ataque de longe: 8-9


Capacidade de munições:
Munição Carregada: 12
Munição Reserva: 36
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Malee Weapon (Arma de Bater): Bat
– É a Malee Weapon do Scout, é um taco de baseball de alumínio. O Bat faz menos danos por golpe que qualquer outra arma malee, mas o ritimo é mais acelerado (cerca de 30-40%). Ela faz danos um pouco menos que a metade da Scattergun no ataque de perto, o Bat é usado para terminar com um oponente quando a Scattergun estiver sem munição e precisar ser carregada, ou é usado simplesmente para humilhação adicional.

Dano:
Ataque de perto: 30-45
- Critical Hit: 105
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Soldier
O Soldier é a Classe mais comum para se entender, mas isso não o faz o mais fraco. Equipado com um lança foguetes (Rocket Launcher) como arma primeria dele e uma grande quantidade de vida sem estar terrivelmente lerdo, o Soldier é uma classe para muitos papéis ofensivos e defensivos, e é fácil de aprender a jogar.

Rocket Jumping é uma técnica interessante que você deve saber. Aponte o Rocket Launcher para o chão e ao mesmo tempo que atirar você deve pular, isso causará um pulo muito alto, a custo de um pouco de vida. Uma vez dominada essa técnica, permite os Soldiers a aparecerem em lugares inesperados, e matar os inimigos antes deles saberem de onde que veio o tiro.

O Soldier também é um grande sócio do Médic enquanto o Heavy não está por perto.


Armas
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Arma Primária: Rocket Launcher (Lança Foguetes) –
Os Rockets fazem um dano moderado, mas a maioria dos danos é um golpe direto. O Rocket tem uma perda de dano dependendo da distância, mas não tem perda de dano no Critical Hit.
O dano critico, na maioria das vezes mata o oponente em um só tiro. Os Crit Rockets (assim chamado os Rockets com Critical) podem ser reconhecidos por uma Áurea Azul em torno deles.

Dano:
• Curta distância: 105-115
-Critical Hit: 270
• Distância Média: 50-90
-Critical Hit: 270
• Distância Longa: 45-60
-Critical Hit: 270
• Dano em si mesmo: 27-46/51 ( 46 quando atirado em sua frente, 51 quando atirado em baixo de si mesmo)
-Critical Hit: Tem o mesmo dano que um rocket normal atirado em si mesmo: 27-46/51

Capacidade de munição:
Munição Carregada: 4
Munição Reserva: 16


Arma secundária: Shotgun (Espingarda) –
A Shotgun pode dar um dano alto em curta distância, mais pode ter uma perda de dano alta. O Soldier geralmente confia na Shotgun se os Rockets dele acabar.

Dano:
Curta Distância: 80-90
- Critical Hit: 180
- DPS (dano por segundo): 160-180
Distância Média: 10-30
- DPS (dano por segundo): 30-60
Distância Longa: 3-10
- DPS (dano por segundo) 6-20
Capacidade de munição:
Munição Carregada: 6
Munição Reserva: 32


Arma Malee (Arma de Bater): Shovel (Pá) –
Ela tem um dano significante, a shovel é uma boa opção quando o oponente está muito perto e não é seguro usar o Rocket Launcher.


Dano:
Curta Distância: 45-85
- Critical Hit: 195

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Pyro:
O Pyro tem uma habilidade única para tacar fogo nos inimigos em uma curta distância com o seu lança chamas (Flamethrower). Alem do oponente perder vida por ser queimado, vai perdendo vida enquanto está sendo queimado. Com apenas uma Espingarda (Shotgun) de arma secundária ele tem q confiar em suas táticas de emboscada para pegar os oponentes em uma distância curta.

O Pyro é a solução contra os Spies inimigos, quando um Spy estiver invisível, uma forma de encontra-lo é ligar o lança chamas do Pyro e tentar procurar o spy, se por acaso acertar o Spy, ele começará pegar fogo, daí ficará fácil mata-lo com a Shotgun ou com o Lança Chamas mesmo.

Apesar do Pyro estar na categoria ofensiva, ele pode ser também um ótimo recurso na defesa. Pegando os atacantes de surpresa e defendendo as Sentrys Guns e Dispensers de Spies Inimigos. Outra defesa usada é nos Snipers, o Pyro protege os Snipers de Spies inimigos, assim, os Sniper podem fazer seus trabalhos sem medo.


Armas:


Arma Primária: Flamethrower (Lança Chamas) – A distância do Lança Chamas é super limitada e tem uma grande de perda de dano quando está nessa distância. Mesmo assim, o Lança Chamas da um dano volumoso quando o oponente estiver bem perto. O Lança Chamas atira fogo no oponente, o qual fica queimando por um tempo, e consequentemente perdendo vida. Os Pyros são vulneráveis a dano direto, mas não a “afterburn” (Os Pyros explicam isso como uma ropa retardada de fogo.). Os Medics podem curar as queimaduras com a Medigun, quando alguém está pegando fogo é só o medic usar a medigun na pessoa.

Danos:
• Curta Distância: 15 por 1 munição
- DPS (dano por segundo): 150
• Distância Máxima: 5 por 1 munição
- DPS (dano por segundo):30-40
• Dano depois de queimado (Afterburn): 5/seg durante 10 segundos
• O lança chamas possui golpes críticos, mas o numero de dano é desconhecido.

Capacidade de Munição:
Munição Carregada: 200



Arma Secundária: Shotgun (Espingarda) – O Pyro usa a espingarda para acertar os oponentes distantes, aonde o seu Lança Chamas é inalcançável.

Danos:
• Curta Distância: 80-90
- Critical Hit: 180
- DPS (dano por segundo): 160-180
• Média Distância: 10-30
- DPS (dano por segundo): 30-60
• Longa Distância: 3-10
- DPS (dano por segundo): 6-20

Capacidade de Munição:
Munição Carregada: 6
Munição Reserva: 32


Arma Malee (arma de bater): Fire Axe (Machado de Fogo) – Na maioria das circunstâncias, o Lança Chamas é uma escolha muito melhor para acertar oponentes em curta distância. O Fire Axé é usado tipicamente quando acaba a munição do Lança Chamas.

De acordo com as estatísticas da Valve, o Fire Axé acerta quase três vezes a distância de outra arma Malee. Isto provavelmente é um Bug, julgando pelo atual in-game testes e a Atualização de 20 de Dezembro de 2007: “Fixed occasional misreporting of syringe gun & fireaxe damage distances to the stats system” (o que seria: “Arrumado o erro ocasional da distância do dano da Syringe Gun e Fire Axé ao Sistema de Stats.”).

Dano:
• Curta Distância: 45-85
- Critical Hit: 195



Demoman é uma das classes mais complexas do jogo. Sem armas (fora a arma de Malee dele). Armado com um Lançador de Granadas e Sticky Bombs, o Demoman é capaz de matar os inimigos que usam truques inteligentes com a parte física do jogo.

O Lançador de granada é muito poderoso, capaz de matar as outras classes com vidas menores (como Scout, Medic, Spies) em uma ou duas granadas. O Lançador de Granadas é perfeito para destruir as Sentry Guns que estão nos cantos apertados. As Sticky Bombs são excelentes para proteger a Inteligence (intel) e os Control Points (CP). Coloque alguns em lugares difíceis de ver, e espere algum inimigo passar, então as exploda!


Armas:
Arma Primária: Granade Launcher (Lançador de Granadas) – Granadas formam um arco significante depois que são atiradas. As granadas acertarão qualquer superfície e só detonará em contato com inimigos antes do primeiro acerto. As granadas são cronometradas e são detonadas depois de 4 segundos. Lembrando que elas não detonam no impacto com os inimigos.

Dano:
• Qualquer Distância: 65-125
- Critical Hit: 295

Capacidade de munição:
Munição Carregada: 4
Munição Reserva: 16


Arma secundária: Sticky Grenade Launcher (Lançador de Granadas Pegajosas) – Ela lança bombas pequenas que grudam em quase todas superfícies, e não se detona até q o jogador a detone manualmente. As Sticky Bombs podem ser movidas por outras classes mais não destruídas. Para lança-las bem longe é fácil, em vez de apertar 1 vez o botão de atirar, pressione e o segure por um tempo, quando soltar a Sticky bomb será lançada mais longe. Para detonar a sua Sticky bomb é só apertar o Mouse2 (Botão direito do mouse). Infelizmente tem um limite de Sticky bombs; Podem ser colocadas no maximo 8, caso tente colocar mais de oito bombas, a bomba mais velha se auto detonará.

Dano:
90-140 (336-353 critical hit)
Dano em si mesmo: 45-114 (45-114 critical hit)

Capacidade de munição:
Munição Carregada: 8
Munição Reserva: 24


Arma Malee (arma de bater): Bottle (Garrafa) ou Scrumpy bottle – Quando um golpe critico é dado, a garrafa quebra, entretanto isso é puramente visual. A Garrafa pode dar um dano significante, e é a única arma do Demoman que não pode dar tirar vida dele mesmo.


Dano:
• Curta Distância: 45-85
- Critical Hit: 195

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Heavy

Como diz o nome da classe, Heavy é a classe mais pesada do Team Fortress 2, tendo a maior quantidade de vida, a maior arma e a velocidade mais lenta. A sua potencia de tiro é muito impressionante, capaz de destruir qualquer oponente em segundos, exeto se o oponente for outro Heavy, também é capaz de acertar um grande numero de inimigos até em uma distancia razoavelmente longa.

Fazendo um time excelente com o Medic, e sendo mais efetivo com aliados de qualquer classe que vai ao lado atirar. Heavy pode parecer uma classe impotente, mas como o game do jogo sugere, eles realmente lustram um time bem coordenado. Eles podem não ser a classe mais complicada, mas nenhum time bom seria completo sem um.


Arma primária: Minigun (conhecida carinhosamente como “Sasha”) – O seu dano alto por bala combinado com uma taxa extremamente alta de tiro faz a Minigun uma das armas mais poderosas do jogo. A arma requer aproximadamente um segundo de giro antes de começar a atirar, é uma espécie de carregamento. Para evitar a demora, você pode deixar esse giro continuo mantendo pressionado mouse2 (botão direito do mouse).

Dano:
• Curta distância: 50-55
- Critical Hit: 105
- DPS (dano por segundo): 300
• Distância Média: 5-30
- Critical Hit: 105
- DPS (dano por segundo): 100-150
• Distância Longa: 5-10
- Critical Hit: 30
- DPS (dano por segundo) 20-30

Arma secundária: Shotgun (espingarda) – É uma ótima arma para se equipar quando estiver indo de um ponto a outro ponto.

Dano:
• Curta Distância: 80-90
- Critical Hit: 180
- DPS (dano por segundo): 160-180
• Distância Média: 10-30
- DPS (dano por segundo): 30-60
• Longa Distância: 3-10
- DPS (dano por segundo): 6-20

Capacidade de Munição:
Munição Carregada: 6
Munição Reserva: 32


Arma Malee (arma de bater): Fists (Punhos) – As armas malee do Heavy são os seus punhos volumosos. Tem um dano significativo, os punhos são uma alternativa a Shotgun quando um oponente estiver numa distância pequena e a Minigun estiver sem munição. Alternativamente, os punhos podem ser usados para atacar os inimigos dentro da distância malee (uma distancia bem curta).

Dano:
• Curta Distância: 45-85
- Critical Hit: 195



Engineer
Normalmente é escolhido para construir e manter construções úteis para o time aonde está tendo o combate. O Engineer é uma classe defensiva e pode fazer várias coisas úteis para ajudar o seu time. Eles talvez são mais conhecidos pelas Sentry Guns deles.
Eles também constroem Dispensers que são máquinas portáteis que enchem a vida e dão munição para o time. Eles também podem construir Teleporters para transportar o seu time bem rápido de um ponto a outro do mapa.

Porém os Engineers devem lembrar que suas construções podem ser destruídas por inimigos, e o construtor ou outro Engineer deve estar por perto para ajudar na manutenção das construções, caso elas levem algum dano. Especialmente se construiu mais próximo do território inimigo.

Os Engineers não estão completamente fora do combate, eles tem outras armas capazes de ajudar no combate. Mas normalmente os Engineers ficam próximo de suas construções, para evitar que sejam destruídas por um Spy ou algum outro inimigo.


Armas:
Arma primária: Shotgun –
Como a arma mais poderosa do Engineer, ele a usa principalmente para defender as suas construções (Sentry Guns, Dispensers e Teleports).

Danos:
• Curta Distância: 80-90
- Critical Hit: 180
- DPS (dano por segundo): 160-180
• Média Distância: 10-30
- DPS (dano por segundo): 30-60
• Longa Distância: 3-10
- DPS (dano por segundo): 6-20

Capacidade de Munição:
Munição Carregada: 6
Munição Reserva: 32

Arma secundária: Pistol
- Ela é precisa, mas não é excepcional, é superior a do Scattergun ou Shotgun. É usada para acertar em média ou longa distância. A Pistol muito útil para mover Sticks Bombs (arma secundária do Demoman) e para destruir Sentry Guns de fora do campo de visão.delas. A Pistol sofre decadência de dano médio, apesar de ser uma arma de projétil único.

Dano:
Ataque de perto: 20-22
- Critical Hit: 45
Ataque em distância média: 10-15
Ataque de longe: 8-9


Capacidade de munições:
Munição Carregada: 12
Munição Reserva: 200


Arma Malee: Wrench (Chave Inglesa)
– Sua função primária é o concerto de Sentry Guns, Dispensers e Teleports (Mais informações na parte de Construções – Buildings). Como também o melhoramento das armas das Sentry Guns. Além disso, quando colocar alguma construção, se você bater nela com a chave inglesa enquanto ela está sendo construída, a construção será duas vezes mais rápida. A Chave Inglesa também é usada para remover os Electro Sappers colocado pelos Spies inimigos nas construções.


Danos:
• Curta Distância: 45-85
- Critical hit: 195


Tempo de construção:
• Dispenser, entrada e saída de Teleport: 20 segundos
• Sentry Gun: 10 segundos
• Tempo de recarga de um Teleporter usado: 10 segundos
Nota: Todas as construções são construídos duas vezes mais rápidas se você ou algum outro Engineer bater com a chave inglesa durante sua construção. Tendo mais de um Engineer batendo na mesma construção, o efeito aumentará.



Medic:
O Medic é a primeira classe de cura do Team Fortress 2. Eles são achados tipicamente perto dos frente-linha, healando (curando) o time ferido ao mesmo tempo tentando ficar fora das batalhas. O Medic tem um armamento medíocre, já que o foco principal dele é curar os outros jogadores com a Medigun. Enquanto a Medigun é focalizada no aliado, aquele aliado consegue uma gratificação adicional de até 150% da vida máxima dele. Se o Medic parar de curar, aquelas vidas de gratificação irá diminuir lentamente até voltar a vida normal. Essa gratificação é chamada de overheal ou buffing. Enquanto cura a barra de Ubercharge do Medic ficará enchendo. Quando encher, ele pode fazer algum aliado invencível por 10 segundos.


Armas:
Arma primária: Syringe gun – A Bala tem um dano baixo a uma taxa alta. Os projeteis tem um tempo de viagem e seguem a trajetória de um arco. Assim é necessário apontar um pouco mais para cima dependendo da distância do oponente. A Syringe gun é razoavelmente precisa quando a trajetória é levada em conta e tem uma perda de dano moderado com a distância.

Dano:
• Curta Distância 10-15 (100-150/seg)
- Critical Hit: 30 (300/seg)
• Média Distância: 5-10 (50-100/seg)
• Longa Distância: 5-6 (50-60/seg)

Capacidade de munição:
Munição Carregada: 40
Munição Reserva: 150


Arma Secundária: Medigun – Ela serve para curar os aliados feridos, mas também pode curar os Spies inimigos disfarçados, e impulsionará a vida total a 150% (também chamado de overhealing). Quando o Médic está curando algum aliado a barra de Ubercharge encherá gradualmente. A barra de Ubercharge irá almentar mais rápido quando o Medic curar algum aliado ferido ou cuja saúde não esteja 150%. Quando o Medic ativa o Ubercharge, ele e o aliado que está sendo curado, ficam com a cor do time (Azul ou Vermelho) e ficam invencíveis por 10 segundos.

A Medigun só irá curar enquanto você estiver pressionando o botão de ataque e esteja próximo ao seu aliado. Mesmo assim o Medic pode virar de costas ou para os lados para observar se tem algum inimigo. Para não ter que ficar toda hora pressionando o botão para ficar curando, em Options>Multiplayer>Advanced (Opções>Multiplayer>Avançado) tem uma opção para permanecer curando mesmo que o botão não esteja pressionado.

Arma Malee: Bonesaw (Serra de Osso) – É muito útil para livrar-se de Spies que podem estar tentando te dar um Backstab (matar pelas costas com uma facada). Em alguns casos, a Bonesaw é melhor que a Syringe gun como uma arma de combate. Segundo as estatísticas da Valve, a bonesaw tem uma taxa de Críticos mais alto que qualquer outra arma malee.


Dano:
• Curta distância: 45-85
- Critical Hit: 195



Sniper
O Sniper é a classe para os players que amam pegar as pessoas de longe. Perfeito para se esconder em áreas difíceis de ver, o Sniper também é ideal para elimina o Médic inimigo que fica healando (curando) o Heavy ou Soldier, dando para o seu time uma chance para avançar.

O Sniper Rifle carrega uma força de ataque enquanto você fica usando a mira telescópica. O laser do Rifle se expandirá completamente quando estiver carregada. O Sniper tem uma defesa muito fraca em combate corpo a corpo, usando apenas uma Submachine gun que não é imensamente poderosa, e a Kukri (um facão).

Armas:

Arma primária: Sniper Rifle – Tem uma precisão excelente, nenhuma perda de dano e é a única arma com Zoom. O Sniper Rifle deve ser carregado por bastante atividade. As características do Zoom é a carga de força e a mira pequena no centro de cor vermelha ou azul para ajudar a mirar. Quando ativar o Zoom, o contador de força irá aumentar gradualmente de 0% a 100%. Ao mesmo tempo, o pequeno ponto irá mudar da cor escura para uma cor mais luminosa. Leva 4 segundos para ficar com a carga completa. O Carregador de força irá se re-ajustar assim que você der um tiro ou quando você desligar o Zoom. Lembrando que só irá carregar se o zoom estiver ativado. Para ativar o zoom é só clicar com o mouse2 (botão direito do mouse). A velocidade do Sniper será reduzida para 27% quando estiver com o zoom ativado, e para 1,3% se o zoom estiver ativado e o Sniper estiver agachado. Um tiro na cabeça (HeadShot) resultará em um dano Triplo. Normalmente uma matança imediata, e exibirá um ícone diferente onde a matança é informada. O Sniper Rifle também da Critical Hits (Ataques Críticos) como qualquer outra arma do jogo, lembre-se disso!
Quando utilizar o zoom, o ponto azul ou vermelho aparecerá em paredes ou chãos (ou onde quer que o rifle esteja apontado), alertando os oponentes sobre o Sniper.

Dano:
PS: Este é o dano record dado com a força carregada 100%.

Todas as distâncias: 110-195 (Com Zoom)
- Critcal Hit: 585 (Com Zoom)

Porcentagem mínima de carga para uma morte:
Quando você utiliza o Zoom, você percebe um carregador de força. Abaixo uma lista geral da porcentagem de carga total necessária para matar um adversário se estiver com a vida cheia.

Se o inimigo estiver com um colete dado pela Medigun do Medic, um tiro dado no corpo, completamente carregado, não matará o inimigo ao menos que seja um ataque critico (Critical Hit).

Scout:
  • HEAD - 0%,
  • BODY - 50%,
Soldier
  • HEAD - 75%,
  • BODY - Over 100%,
Pyro
  • HEAD - 60%,
  • BODY - Sometimes over 100%,
Demoman
  • HEAD - 60%,
  • BODY - Sometimes over 100%,
Heavy
  • HEAD - 75%,
  • BODY - Over 100%,
Engineer
  • HEAD - 0%,
  • BODY - 50%,
Medic
  • HEAD - 25%,
  • BODY - 75%
Sniper
  • HEAD - 0%,
  • BODY - 50%,
Spy
  • HEAD - 0%,
  • BODY - 50%,
Arma secundária: Submachine Gun – Da uma baixa quantia de dano por reload, mas tem uma taxa alta de fogo e precisão moderada. A Submachine Gun permite que o Sniper acerte os inimigos na distância em que o Sniper Rifle não conseguiria. A Submachine Gun sofre uma perda de dano em cima da distância semelhante para a Pistol ou Syringue Gun. Dava para ser notado que em um dos quadros de promoção do TF2, o Scout teve uma Submachine Gun como arma primária, mas isso foi mudado durante os testes.


Dano:
• Curta distância: 10-12
- Critical Hit: 24
• Distância média: 4-6
- Critical Hit: 24
• Distância Longa: 4-5
- Critical Hit: 24


Capacidade de munição:
Munição Carregada: 25
Munição Reserva: 75


Arma Malee (Arma de Bater): Kukri – É uma faca pesada, usada como ferramenta e como arma. A lâmina tem um ângulo inclinado de 20º ou mais, com uma espinha grossa e uma única extremidade de corte afiada. É a mais famosa parte do armamento regimental e heráldica de lutadores de Gurkha. O Kukri é um item essencial feito para abrir passagens na selva como também defesa pessoal.


Danos:
Curta distância: 45-85
- Critical Hit: 195




Spy
O Spy, como o próprio nome diz, é a classe de espionagem do Team Fortress 2, usando a sua invisibilidade (Cloack) e os seus disfarces (Disguises) para se infiltrar na área inimiga. O Spy não pode usar nenhum equipamento enquanto estiver invisível e perderá qualquer disfarce ativo se uma arma for usada, com exceção do Electro Sapper (que é usado para destruir as construções do Engineer). Alem de poder eliminar os inimigos depressa, o Spy é um grande Anti-Engineers, o Spy pode colocar um Electro Sapper em qualquer construção do Engineer, então a contrucao ficará incapacitada, perdendo vida aos poucos até ser destruída. Porém, o Electro Sapper é facilmente destruído por um Engineer. Uma estratégia comum é colocar um Electro Sapper em uma construção e matar o engineer com a butterfly knife. Lembre-se, que se você puder ver um Spy com uma mascara de alguma outra classe, então ele é o seu aliado.

Armas:
Arma primária: Revolver – O Revolver permite o Spy a se defender a uma distância e matar o inimigo e fugir dos outros. É bastante preciso mas sofre uma perda de dano com a distância. (Critical hits não sofrem perda de dano)

Dano:
• Curta Distância: 55-60
• Média Distância: 35-45
• Longa Distância: 20-25
• Critical Hit: 120

Capacidade de Munição
Munição Carregada: 6
Munição Reserva: 24


http://tf2wiki.net/w/images/5/5e/Disguise_kit.jpg (kit screen)
http://tf2wiki.net/w/images/thumb/6/...x-Disguise.jpg
Arma secundária: Desguise Kit (Kit de Disfarce) – O equipamento de disfarce é uma parte essencial do equipamento de Spy que se aparece como uma caixa de cigarros. Quando selecionar o Desguise Kit, aparecera um menu na tela com as classes do jogo para você se disfarçar, você pode escolher uma classe apertando a tecla correspondente, também pode escolher se Disfarçar de alguma classe do time adversário ou do seu próprio time usando uma tecla menos (-) para inverter a cor do disfarce. Quando você se disfarçar aparecerá um desenho de linha em forma do Spy na tela, o mesmo desenho também aparecerá quando o disfarce for quebrado.

Arma malee: Butterfly knife – Os Spys normalmente usam a butterfly knife para matar um inimigo. A estratégia é se deslocar atraz do inimigo e mata-lo com uma única facada nas costas, o que chamam de Backstab. A Butterfly knife não tem Critical Hit.

Ela é considerada arma mais fraca do jogo. Se o golpe não for pelas costas, cada golpe então será tão fraco quanto o golpe do Bastão (bat) do Scout. Use o Revolver para combate de Média ou Longa distância, ou em situações onde é difícil dar um backstab.

Dano:
• Curta Distância: 30-50
• Não possui Critical Hit, mas mata em 1 hit se atacar pelas costas (em um ângulo de 180º)
Electro Sapper – É usado por um Spy para destruir as construções de um Engineer. O Spy seleciona a arma, vai perto de uma estrutura inimiga, e coloca uma Electro Sapper na construção. Uma vez colocada na construção, a mesma deixará de funcionar e perderá vida aos poucos até ser destruída. Mas um Engineer pode remover o Electro Sapper de qualquer construção, mesmo não sendo a dele.

Sapping Times
Todos os tempos listados são aproximadamente quanto tempo levará para um Electro Sapper destruir uma construção, com a vida cheia, feita por um Engineer.

• Sentry Gun:
- Nível 1: 6 segundos.
- Nível 2: 7 segundos.
- Nível 3: 9 segundos.

Dispenser, entrada e saída de Teleport: 6 segundos

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(notification screen) Taunts Scout

Scattergun -
- O Scout bate nas coxas e grita:

- "Whoooo!"
- "Whoo hoo hoo!"
- "Dat's what I'm talking about!"

Pistol -
- O Scout corre no lugar enquanto vê o seu e um relógio imaginário enquanto diz:

- "I'm runnin' circles around ya!"
- "I'm not even winded!"
- "Alright, I feel good."

Bat -
- O Scout abre os braços e faz um movimento rápido enquanto diz:

- "Hey, knucklehead, I'm talking ta you! Bonk!”
- "Yeah, why don't you come over and say that to my face, tough guy!? Bonk!”
- "Hey, is someone keeping track of my heads batted in? Boink!”
- "Who wants some-a this? Bonk!”
- "Bonk!"
- "Boink!"

Taunts Soldier

Rocket Launcher:
- O Soldier faz uma falsa saldação fazendo com sua mão um “loser” ou “learning” enquanto diz:

- "Maggots!"
- "Cuh-rit!"
- "Leeeeft-HUT!"

Shotgun
- O Soldier faz malabarismo com o seu foguete e munições de granada enquanto da risada loucamente
- Soldier faz malabarismo com o seu foguete e munições de granada enquanto grita: "Screamin' Eagles!"

Shovel
- O Soldier grita e bate no seu capacete com a shovel.

Taunts Pyro

Flamethrower
- O Pyro levanta o Lança Chamas dele e faz uma pose triunfante enquanto da risada.

Shotgun
- O Pyro faz a performance do Hadouken e uma bola de fogo sai de suas mãos.

Fireaxe
- O Pyro toca air guitar com o machado.

Taunts Demoman

Granade Launcher
- O Demoman levanta uma parte de seu traje para mostrar o rostinho que está num papel grudado no meio de suas pernas enquanto grita: “KA-BOOM!”

Sticky Granade Launcher
- O Demoman da um giro, bate no tórax duas vezes e faz um sinal de um V com a mão.

Bottle
- O Demoman diz: “Cheers, mate!”*, e bebe um gole de sua garrafa e arrota ruidosamente.

* “Cheers, mate!” quer dizer “Alegrias, companheiro!”

Taunts Heavy

Minigun
- O Heavy abraça a Minigun como se fosse um bebê e diz:
- "You did well!" (“Você fez bem”)
- "We make good team!" (“Nós formamos um bom time)
- "Kiss me." (“Me beije”)

Shotgun
- O Heavy gira a Shotgun em seu dedo então faz um “gesto cruel” e diz:
- "All of you are DEAD!" (“Todos vocês estão MORTOS”)
- "You, yes YOU! You are DEAD!" (“Você, sim VOCÊ! Você está MORTO!)

Firsts
- Com os Punhos o Heavy faz uma mimica como estivesse atirando com uma pistola, e diz:
- "Pow! Haha!"
- "Ha!"

Taunts Engineer

Pistol
- O Engineer gira a Pistol em sua mão enquanto da um sorriso maligno.

Shotgun
- O Engineer faz uma performance de dança de quadrilha enquanto grita animado.

Wrench
- O Engineer da risadas malignas enquanto da tapas em seu joelho.

Taunts Medic

Syringe Gun
- O Medic puxa luva de borracha dele com um som de estralo e diz:
- "Anuhza successful procedure!"
- "Woops! Zat was not medicine."
- "Did zat sting? 'Sorry'!"
- "ZAT, vas doctor-assisted homicide!"

Medigun
- O Medic se curva e diz "Danke, Dummkopfs!" (Traduzindo – “Obrigado, Idiotas”).

Bone Saw
- O Medic usa o Bone Saw como se fosse um violino.


Taunts Sniper

Sniper Rifle
- O Sniper acena de diz:
- "Beauty!"
- "Thanks fer standin' still, wanker!"
- "There ya go!"
- "Wave goodbye to yer 'ead, wanker!"
- "G'Day!"

Submachine gun
- O Sniper pula batendo os pés, esmurra o ar e diz:
- "God save the queen!"
- "Yaaaagh!"

Kukri
- O Sniper tira o seu chapéu, coloca em seu peito e com uma expressão séria resmunga:
- "Y'got blood on my knife, mate."
- "You'd best keep lyin' down."
- "That funeral ain't gonna be open casket."

Taunts Spy


Revolver
- O Spy limpa seu terno, arruma a gravata e diz:
- "Oh dear, i've made quite a mess."
- "Ahem."
- "I never really was on your side."
- "Well, this was a disappointment!"
- "You got blood on my suit."

Desguise Kit
- O Spy joga o seu cigarro usado fora e pega um novo e diz:
- "Oh, please!"
- "Fine job!"
- "Hahah."
- "Hahahaha."
- "Cheers."

Butterfly Knife
- O Spy faz uma posição de esgrima e da várias facadas no ar enquanto diz:
- "I'm going to gut you like a Cornish game hen."
- "Just lay your weapons down and walk away."

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CLIQUEM NAS IMAGENS PARA AMPLIAR

2Fort

O 2Fort é um mapa que tem 2 fortes idênticos, como se fossem uma imagem de espelho, separado apenas por uma fossa de água. No meio do mapa existe uma ponte, onde os Snipers ficam em ótimas posições para atacar os inimigos que estão vindo.

Existe três entradas em cada forte. A entrada principal, é as duas aberturas no forte no nível do chão, a outra entrada é pela água, parecendo um esgoto.

Badlands

É um mapa refeito do Team Fortress Classic, o CTF_Badlands. Muitas coisas do mapa foram mudadas e o tipo do mapa também. Foi trocado de “Capture the Flag” para “Control Point”. O Mapa se consiste em controle de pontos. Uma base para cada equipe, o segundo ponto é aberto quando o time adversário pegar o primeiro ponto, e tem o ponto central que fica na ponte.

O objetivo da Badlands é controlar os cinco pontos de captura. Cada time começa com o segundo ponto de sua equipe já capturado, enquanto deixam só um ponto no centro do mapa disponível. O time que pegar esse ponto será permitido pegar o outro ponto que é mais próximo da base, até então poder pegar o ponto dentro da base. Lembrando que não é possível correr direto para a base inimiga para pegar o ponto já no inicio do round. Para liberar os pontos é necessário conseguir os outros pontos.

Dustbowl

Dustbowl é um mapa de captura de pontos, onde o time RED sempre defende e o BLU sempre joga na ofensiva. Uma vez o time de BLU capturou um ponto, é fechado e nunca pode ser retomado por RED. O Mapa é dividido em três partes, cada um com dois pontos de captura, A e B. O Ponto A é um pouquinho distante da base, e o ponto B é próximo a área de Resupply, na base do RED.

O objetivo é o BLU capturar ambos os pontos para completar um estagio do mapa. O RED tenta defender os pontos, e se qualquer um dos pontos não forem capturados, a vitória é do RED. O tempo do estágio é estendido se o BLU capturar qualquer ponto.

Granary

Na Granary, você tem que capturar todos os cinco pontos de controle (CP-Control Points) para ganhar o round. Cada time começa com os dois pontos de controle mais próximos a eles e um ponto de controle neutro no meio do mapa.

Lembre-se que os pontos de controle só serão liberados quando outros pontos forem pegos. Os pontos não liberados ficaram com um cadeado na HUD.

Gravel Pit

Gravelpit é um mapa em que o time RED joga na defensiva e o time BLU joga na ofensiva. Uma vez que o time BLU capturou um ponto, o mesmo é trancado e não pode ser retomado pelo time RED. No mapa há três pontos de controle, A, B e C. A e B são diretamente acessíveis pela base do time BLU, mas para acessar o C tem que cruzar por uma dos outros pontos. O ponto C é o mais próximo da base.

O time BLU tem que capturar todos os pontos para ganhar o round. Antes de pegar o ponto C, o time BLU tem que capturar o ponto A e B. O RED fica encarregado de defender os pontos e se um ponto não for capturado até o fim do round, a vitória é do time RED. Um tempo é acrescentado se o BLU pegar qualquer ponto.

Hydro


Hydro é um mapa de controle de pontos (Control Ponts – CP) e é dividido em várias áreas diferentes e os caminhos das áreas são aleatórios.

O objetivo de Hydro é assumir o mapa inteiro capturando o ponto do inimigo em cada área enquanto defende o seu ponto. Depois de cada captura, os pontos são colocados em áreas diferentes do mapa, eventualmente escolhendo o time que ataca o outro time que controla o ponto.

Well (CP)

No mapa Well (CP) existe três lugares. O primeiro e o ultimo são as bases dos times, onde se localizam dois control points (por base), e o do meio se localiza um ponto neutro. O Mapa é simétrico em ambos os lados.

Existe 6 trilhos de trem, 2 em cada lugar e apenas aonde se localiza o control point neutro que os trens passam. O tempo estimado do trem passar é de 5 em 5 minutos, o qual matará qualquer jogador que entrar em contato com ele (ou seja, for atropelado).

Em Well (CP), você tem q capturar todos os outros control points para ganhar o round. Cada time começa com 2 control points dentro de suas bases e um control point neutro no meio do mapa.

Well (CTF)

Este mapa é igual ao Well (CP), a única diferença é que em vez de capturar pontos, você deve ir para a base inimiga e capturar a inteligência (conhecida como Intel).
A Intel é uma espécie de maleta. Ao capturar a Intel, você deve leva-la até a sua base e coloca-la em cima da sua Intel. O Mapa é simétrico então a Intel está localizada no mesmo lugar da onde está a Intel inimiga, só que na sua base é claro.



Itens

Itens são objetos que são gerados em vários locais na maioria dos mapas. Estes itens podem te oferecer Vida (Health), Munição (Ammo) e Metal (Metal), que é usado pelos Engineers para construir Sentry guns, teleporters e dispensers. Para pega-los, o jogador deve passar em cima deles. Você só conseguirá pegar um item de Health, Ammo ou Metal se você não estiver com Vida, Munição ou Metal cheios. Quando pego, ele desaparecerá, e só depois de 10 segundos ele re-aparecerá mas com um efeito um pouco menor mas com um som igual (uma buzina ou um zumbido, ou algo parecido).

Vamos conhecer um pouco mais sobre os Itens:

• Health (Vida)

Health Packs [Pacotes de Saúde (ou vida)] é um item vital dentro e fora de combate. Esses itens pequenos podem causar efeitos drásticos na batalha. Esteja certo de usa-los sempre que preciso, mas também fique atento a outros que podem precisar desse item mais do que você, como um Medic amigável.

Existem pickups (itens pegáveis) de vida em quatro tamanhos diferentes. Cada um aumenta uma porcentagem diferente de vida da classe do jogador. Quanto maior o item, mais vida irá aumentar.

Os quatro tamanhos são:

Pequeno - (Potinho de Pílula) 25% de cura (10 segundos para re-aparecer)


Médio - (Kit de Primeiro Socorros) 50% de cura (10 segundos para re-aparecer)


Grande - (Caixa de Gelo) 100% de cura.


Resupply (Reabastecimento) - (Gabinete Médico) 100% de cura


A Resupply também oferece:
- 100% de reabastecimento para Metal
- 100% de reabastecimento para Munição
- 100% de refil para a arma atual


Estratégia:
- Pege o item Health para parar de queimar pelo fogo infligido por Pyros
- Pege o item Health apenas se precisar. Se um item o curar para 50%, espere sua vida cair para pouco menos de 50% para pega-lo
- Deixe os Medics pegarem o item Health antes de você, afinal eles curam outros jogadores.
- Tente pegar o item de Health antes que um inimigo o pegue, isso fará com que você tenha mais chance de vence-lo.


• Ammo (munição)
* Munições são achadas em todos os lugares do mapa que contribui com a quantia de munição de uma arma ou Metal para Engineer. As munições são universais, ou seja, pode aumentar a munição de qualquer arma. Você não poderá pegar caixas de munição se você estiver com a munição cheia.
* As munições podem ser pegas de outros modos:
- Armas derrubadas de personagens mortos (re-carrega metade da munição máxima da arma).
- Uma Dispenser de um Engineer (re-carrega 25% da munição da arma de pouco em pouco tempo.).
- Itens de munição (Pequeno: re-carrega um quarto da capacidade de munição total, Médio: re-carrega metade, Grande: re-carrega 100%).
- Armários de Resupply (re-carrega qualquer arma para o maximo de sua capacidade).

Metal
* Metal é um recurso único para o Engineer. O Engineer nasce com 200 de Metal, para construir Sentry guns, teleporters e dispensers. A cada construção, o metal vai diminuindo. Normalmente quando você constrói algo, necessita de mais metal para construir alguma outra coisa. Os Metais podem ser obtidos de vários jeitos:


- Armas primárias derrubadas por personagens mortos (aumenta 100 de metal)
- Caixa de ferramentas derrubada (aumenta 200 de metal)
- Dispensers (aumentam 40 por segundo, e após terminar de construir, é aumentado 25 de Metal)
- Pedaços de construções destruídas (aumenta aproximadamente 15 de metal cada pedaço) (No total os pedaços da Sentry e do Teleporter oferecem 50 de metal e das Dispenser oferecem 60 de metal).
- Itens de munição (Pequeno: 41; Médio: 100; Grande: 200).
- Armários de Resupply (aumenta 200 de metal)

A Ammo quanto o Metal são os mesmos itens:

• Caixa Pequena:


• Caixa Média:


• Caixa Grande:


• Armário de Resupply:

Fonte: Fórum ArenaIg e Wikipedia


3 comentários:

Anônimo disse...

Eu tava querendo baixa o jogo so que o mininova deletou os torrents dos patchs.

tenq como bota otros links pra download??

vlw

João Vitor disse...

poxa malz ae

mais é foda pq eu exclui os torrent senaum upava os arquivos para vc

TuLi disse...

agora pode dexa q eu achei os patchs

vlw do mesmo jeito

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